Põhjus, miks me kunagi Dead Space 4 mängima ei hakanud

Kõrval Christopher Gates/3. veebruar 2017 15:00 EDT/Uuendatud: 27. juuli 2018 19:17 EDT

Aastal 2008 Surnud tsoon tutvustas meile Isaac Clarke'i, kes oli insener, kes oli sunnitud võitlema zombi nakatunud kosmoselaeva eest. See oli kohene hitt. Surnud tsoon riisutud üle kahe miljoni müügi, nabanud peotäie auhindu ja tundus olevat järgmine suur asi ellujäämisõuduses.

Surnud ruum 2 saabus 2011. aastal. Surnud ruum 3 tabas 2013. Ja siis ... ei midagi. Kuigi kirjastaja Elektrooniline kunst väidab seda Surnud tsoon on stuudio jaoks endiselt 'oluline', järge pole ikka veel juhtunud. Siin on miks.



Dead Space 3 ei müünud ​​piisavalt hästi

Intervjuus kasutajaga CVG (kuna see on võrguühenduseta), ütles endine elektroonilise kunsti president Frank Gibeau: „Lõpuks peate jõudma umbes viie miljoni vaatajaskonnani, et tõesti jätkata sellistesse intellektuaalomanditesse investeerimist nagu Surnud tsoon. ' Muidu pole lihtsalt EA aega, raha ega vaeva väärt.

futurama 8. hooaeg

Kahjuks Surnud ruum 3 ei müünud ​​kuskil ligi viis miljonit eksemplari. Oma vabastamise esimesel nädalal Surnud ruum 2 veetud ligi kaks miljonit eksemplari— Peaaegu kaks korda rohkem kui algne mäng. Seevastu Surnud ruum 3 ainult kolis 605 000 ühikut. Sellest piisas, et saada 2013. aasta veebruaris enimmüüdud tiitliks, kuid jäi siiski oluliselt alla Electronic Arts ' esialgsed hinnangud, mis osutas sellele Surnud ruum 3 oli teel, et saada frantsiisi enimmüüdud tiitel. Surnud kosmos 3 ebaõnnestumine aitas kaasa EA-le 2013. aasta tulude vähenemine võrreldes eelmise aasta sama perioodiga, mis raskendab järge õigustada.

Dead Space 3 ei saanud ka suurepäraseid arvustusi

Ülevaate koondaja sõnul Metakriitiline, esimene Surnud tsoon said keskmised arvustuste skoorid vahemikus 86% (PC-versiooni puhul) kuni 89% (Xbox 360 versiooni puhul). Surnud ruum 2 viskas veelgi kõrgem, mille hinnangud jäävad vahemikku 87–90%.



Surnud ruum 3siiski ainult viskas kumulatiivse 78% kriitikutest. See pole kindlasti kohutav - metakriitiku sõnul on see keskmine videomäng kipub jääma vahemikku 70–75%, kuid see tähistab suurt sammu varasemate mängudega võrreldes. Kriitikud kiitsid Surnud kosmos 3 visuaale ja heli, kuid ei meeldinud mängu liikumisele tegevuse ja ellusuhtumise õuduse poole ning nad ei leidnud külmunud planeeti Tau Volantis nii kaasakiskuvatena kui sarja kaubavedajad ja kosmosejaamad. Kui Surnud ruum 3 Kui tõestasite, et frantsiis kannatab nii müügi kui ka kriitilise tunnustuse osas väheneva tulu korral, siis on ehk parem jätta see täielikult karjamaale.

Videomängude õudus on muutumas

Te ei leia Surnud tsoonainulaadne lahtimurdmissüsteem või selle vaikne nullgravitatsioonikomplekt teistes ellujäämise õudusmängudes, kuid enamasti Surnud tsoon mängib seda raamatu järgi. Jube, atmosfäärimaailm, mis on inspireeritud suure eelarvega Hollywoodi bändidest? Palju kaabakaid ja liiga vähe täppe? Kopad ja ämbrid gore'i ja palju kummitatavaid maja stiilis hüppehirmu? Kontrollige, kontrollige ja kontrollige.

Kuid õudusmängud on palju muutunud alates 2008. aastast, kui esimene Surnud tsoon lüüa konsoolid. 2014. aastal said Hideo Kojima ja Guillermo del Toro mängitav treiler, P.T.., spooked mängijad, kellel on kummitav, sürreaalne pilt ja muutuv geograafia - mitte tahtlikult tasakaalustamata võitlus ja meeletu varude juhtimine. Resident Evil 7 võttis pikaajalise frantsiisi esimese inimese vaatenurgast ja valis toimimisviisi tagasi. Resident Evil 2 uusversioon tundub, et see teeb sama. YouTube'i lemmik SOMA on kõike uurimist ja mõistatuste lahendamist. Viis ööd Freddy's, mis on digitaalse hüppelöömise kapten, ei võitle ega võitle, kuid see hirmutab ikkagi lapsi kogu maailmas.



Teisisõnu: tänapäeva videomängude õudused on vähem füüsilised ja psühholoogilisemad ning pole selge, kus vanamoodsad ellujäämisfrantsiisid nagu Surnud tsoon sobib. Võib-olla lihtsalt ei tee.

Dead Space'i loojad on edasi liikunud muude asjade juurde

Glen Schofield, kes lõi Surnud tsoon, lahkus Visceralist ja Elektroonikunstist 2009. aastal, et moodustada oma ettevõte, Kelgukogemuse mängud. Wright Bagwell, juhtiv mängude kujundaja Surnud tsoon ja loovjuht edasi Surnud ruum 2, liitus Zynga aastal 2011, kus ta juhtis disainimeeskonda FarmVille 2. Steve Papoutsis, Viscerali asepresident ja peadirektor ning kõigi nende juhtivjuht Surnud tsoon mängud, lahkus elektroonilisest kunstist aastal 2015.

Teisisõnu, paljud inimesed, kes lõid Surnud tsoon on edasi liikunud. Ilmselt võiks uus meeskond valida sinna, kus vana pooleli jäi - mänguarenduses juhtub see kogu aeg. Arvestades, et peamine kaebus Surnud ruum 3 oli see, et mäng lükkas frantsiisi juurtest eemale, kuid on raske ette kujutada, et meeskond, kellel pole originaali ainulaadset kirge ja teadmisi, võiks lüüa Surnud kosmos ainulaadne segu tegutsemisest, meeleheitest ja õudusest.

Stuudiot, mis lõi Dead Space'i, enam pole

Enne Surnud tsoon, Visceral Games tegi litsentsitud videomänge, väntades välja pealkirju Ristiisa, Sõrmuste isand, Simpsonidja James Bond. Surnud tsoon oli stuudio esimene suurem, originaalne intellektuaalomand. Elektrooniline kunst omab õigusi, kuid Surnud tsoon oli tõesti Viscerali laps. Ka see mõjus neile vähemalt alguses hästi: inspireeritud Dead Space'i populaarsusest, Electronic Arts andis Viscerali ohjad kätte Lahinguväli: kõva joonja siis Amy Hennigi salapärane Tähtede sõda projekti.

Kahjuks Viscerali edu ei püsinud. 2017. aasta oktoobris pani Electronic Arts üles Tähtede sõda katkestuse ja sule Visceral alla. Üks endine töötaja nimetas seda 'armu tapmine'. Väidetavalt soovisid Hennig ja Visceral teha suurt, lugudepõhist üksikmängu, samal ajal kui EA soovis avatud maailma seiklust, mida oleks lihtsam rahastada. EA külmutusmootor tekitas inimestele probleeme. Nii tegi ka Disney, kes nõudis mängu väikseimate detailide kinnitamist (neil on ju ka bränd, mis kaitseb!), Lisades kuude kujundamise protsessi. Vistseraali oli vähe ja koostöö EA teiste stuudiotega ei sujunud. Lõppkokkuvõttes tundus lihtsalt lihtsam pistikut tõmmata.

See on põrutaja Tähtede sõda fännid, kuid veelgi hullem on see kõigil, kes tahavad rohkem Surnud tsoon. Keegi ei suhtu frantsiisi nii kirglikult kui selle loonud stuudio. Kahjuks pole seda enam ringi.

Dead Space 3 kaotas selle, mis tegi frantsiisi eriliseks

Kaks esimest Surnud tsoon mängud on teadlikud tagasilöögid filmidele nagu Tulnukas ja Ürituse horisont. Sarja peategelane Isaac pole sõdur ega politseinik - ta on lihtsalt tavaline tüüp, kes peab võitlema läbi nakatunud, suletud ruumide (esimeses mängus tööstuslaev ja teises ületatud kosmosejaam) ). Suurema osa mängust kasutab ta enda kaitseks tööriistu, mitte relvi. Ta on üksi.

Aga Surnud ruum 3 on erinev. Teadlikul katsel jõuda a laiem publik, Electronic Arts lisas põhikampaaniasse co-op multiplayeri. Iisakul on äkki sõber - stereotüüpselt hiilinud sõdur, kellel on sama üldnimi (John Carver). Tihe, klaustrofoobne tase asendatakse lageda lumega täidetud ruumidega, mis tuletasid paljudele meelde populaarset laskurit Kadunud planeet. Esimesel Surnud tsoon mängude ajal oli Iisaki liikumine pisut kohmakas, mis lisas pinget. Sisse Surnud ruum 3, võib ta ohuteelt välja veereda ja pardli vaevata kaitsekatte taha pingutada.

Taaskäivitus võib olla mõistlikum kui järg

Iisaku kaar lahenes suures osas pärast seda Surnud ruum 2, ja viimasest on möödas juba enam kui pool kümme aastat Surnud tsoon seiklus. Võib-olla on parem alustada asju otsast peale - vähemalt pehme taaskäivitamisega - kui sarja jätkata. Lõppude lõpuks, Surnud ruum 3 loo sisu, Surnud ruum 3: ärganud, lõpeb (spoilerihoiatus) täieliku sissetungiga Maale vaenulike jõudude poolt. See on päris uus hüppepunkt uhiuue jaoks Surnud tsoon triloogia, mille peaosas on uus tegelane ja igasugused uued seiklused.

Surnud tsoonloojad on nõus. Kuigi räägin Eurogamer, Surnud tsoon loovjuht Ben Wanat tunnistas, et on alati kujutanud ette, et Ellie Langford, a Surnud tsoon toetades valitud liiget, võtaks Iisak eest juhtrolli Surnud ruum 4. Mängus oleks võinud osaleda ka John Carver, Surnud ruum 3mängija kaks või täiesti uus tegelane. 'Koos apokalüpsisega oli võimalus puhtaks puhkeks,' räägib Wanat.

tommy tark raha

Wanat arvab, et mõni EA disainer võiks kaasa tulla ja frantsiisi taaselustada. 'Ma arvan Surnud tsoon universum on ... piisavalt suur ruum järgede, uute lugude ja uute ideede jaoks, '' ütleb Wanat. Nagu Wanat ütleb, seni, kuni te kinni frantsiisi tuumast - tema sõnul on 'hirm, õudus ja suur võitlus tüli vastu' - on teil Surnud tsoon.

Dead Space 4 oleks igatahes olnud täiesti erinev

Võib-olla on see hea asi Surnud ruum 4 pole kunagi realiseerunud. Nagu enne mainitud, Surnud ruum 3 hakkas seriaali lükkama teises suunas ja nagu rääkis loovjuht Ben Wanat Eurogamer, Viscerali plaan Surnud ruum 4 oleksin asju veelgi kaugemale viinud.

Näiteks ühe kosmoselaeva kaudu sirgjoonelise roomamise asemel Surnud ruum 4 see oleks olnud avatud maailma seiklus, kus Iisak - või kes iganes lõpetas peaosa - rändaks laevade vahel, jättes tema jäljele jälje nekromorfsetest surnukehadest. Kui mängijad uurisid mahajäetud laevu, riisusid nad osade kaupa, kasutaksid neid teiste kinnitamiseks ja laseksid lõpuks lahti Surnud ruum 4süžee, vabastades looandmed ja avades uued uurimisteed. Nekromorfide päritolu lugu pidi mängima suurt rolli ja seal oli ka igasuguseid uusi Undead-vaenlasi, keda lahti harutada. Nullgravitatsiooni zombie võitleb? Oh jah tõesti.

Surnud ruum 4 oleks ka vabandanud “mõned naeruväärselt kallid ühekordsed tegevusmomendid”, pakkudes lahjemat ja tähendusrikkamat õuduskogemust. Surnud ruum 3 ei teeninud piisavalt raha, et õigustada järjekordset suure eelarvega järge, ja isegi järvel töötades kahtlustas Viscerali meeskond, et see jääb viimaseks. Võib-olla on see parim. Avatud kosmose päästmise mäng kõlab hämmastavalt, kuid kas see on tõesti see, mida inimesed ootavad Surnud tsoon? Võib olla. Võibolla mitte.